DOTA火了之后,冰蛙继续扑在该作上更新改善。而他的前辈Steve Guinsoo则在这之后加入了拳头公司成为了《英雄联盟》研发团队的核心人员。所以从本质上来说,LOL与Dota的关系更类似与同父异母的兄弟。而非简单的谁抄袭谁的问题。
2009年,Steve的英雄联盟发行,由于Dota知名度更高,并且形成了全新系统性的游戏规则,使得大多数玩家对该类型游戏的认知都停留在DOTA上。这拳头公司的营销也是给力,在当时打的旗号就是“类DOTA”游戏,和“Dota原班人马打造”。好嘛,这下大家都认准DOTA是鼻祖游戏了,那DOTA玩家的优越感还不是蹭蹭蹭的往上膨胀。这也为后来几年撸狗和刀斯林的骂战埋下了祸根。
2010年,拳头的营销团队终于发现了自己一直是在为别人打广告。于是他们开始转变思路为自己的游戏寻找一个新的类别。但问题在于自己并非最早开发同类型游戏的人员,自然没有权利为其命名。于是只能投机取巧根据英雄联盟在线竞技的特点为其取名为“moba游戏”。在拳头的有意宣传下,moba类渐渐流传的开来。同年,随着维基百科上moba词条的出现,拳头的这盘棋也算是下成了。
▋六大职业
既然名字叫《英雄联盟》,自然英雄是这个游戏的关键。截止至S9即将使用的9.18版本,游戏中一共有145名角色可供玩家选择。最早的黑暗之女安妮到最近的元素女皇齐亚娜。根据客户端上的分类,将这些英雄分为了六大职业。分别为刺客、战士、法师、射手、辅助、坦克。
当然,这些分类并不是一定的,只是作为官方参考而已。而且所谓分类也并非唯一的,比如傲之追猎者雷恩加尔既是战士也是刺客,策士统领斯维因既是法师也是坦克。小豆在这里总结了一下常!规!情!况!下!英雄分类的原则(别杠哦)。
一般来说,以劫、齐亚娜、男刀为代表的AD刺客拥有较高的机动性、技能成长性。因而其伤害面板主要源自于等级的提升,也正因为如此,护甲穿透成为了AD刺客的最佳属性,是爆发最高的英雄。而战士的分支则更为复杂一点,总体而言机动性较低,技能属性加成少一些、血量成长更高,因而需要一些肉装,减CD是比较重要的属性。当然也有剑姬这样AD加成爆炸高的英雄,由于其种类较多就不多深究了。
新老剑姬
而以蒙多、龙龟为代表的坦克则具有最差的机动性、最高的成长生命值、最差的技能属性加成。因而不管再肉的坦克在大后期打团的时候都是铁憨憨,他们需要的属性则要根据阵容和时间段来选择,一般来说血量是必要的。
前三者多为近战。从法师开始则多为远程,其拥有最高的技能属性加成(多为AP),因而法强是其重要属性。同样射手也有高射程,但其成长生命很低、一般来说技能基础伤害也不高,前中期都是臭弟弟。但是其大多数拥有为平A服务的技能(VN和老鼠的QR、大嘴的W、霞的被动和w、卡莎的被动和E等等)。
因为射手的伤害大多来自普通攻击,所以他们是持续输出最高的英雄类别,同样以伤害为主的刺客和法师则因为伤害速率高但总量不足而不适合击杀坦克。相反,射手平滑的输出曲线加高射程则十分克制笨重的坦克。而且毫不客气的说,“射程”是游戏里大后期团战的最强属性,没有之一。因而射手在后期拥有最高的统治力,攻速是其普遍需求。(但由于拳头近年来一直加快游戏节奏,减少大后期局面的出现使得射手一直以来的处境十分凄惨)
最为难归类的则是辅助类别了,总体来说分为进攻型辅助和防御型辅助。进攻型大多拥有主动型的控制技能,以日女、锤石为代表。防御性辅助大多拥有回复或护盾型技能,以风女、奶妈代表。另外,同样拥有较多控制的布隆则因为技能适合反手而归与防御型辅助。当然,还有最奇葩的适合抢人头的伤害型辅助派克。