《Valorant》刚刚在欧美地区第一次测试,居然能让这这么多没见过世面的老外玩的乐此不疲,据说激活码还炒到了几千块的高价?《Valorant》是拳头在今年推出的FPS游戏,作为拳头在LOL IP之后的全新力作,玩家对《Valorant》的期待值是极大的。游戏测试前每次公布出的图片或者视频资料总能引起玩家们的热议。
Phoenix的技能“火焰”
不过说起《Valorant》这种FPS+技能的“缝合游戏”套路并不少见,最出名最成功的就是CDO系列和OW。前者自然勿用多说,后者暴雪已经扬言要将OW2改为PVE为主的游戏。而像《Valorant》这种纯粹“CS+技能”的套路,网易甚至在5年前就玩过了。
Valorant技能演示
Valorant技能演示
当年让网易赔个底掉的《突击英雄》
到今天甚至很多玩家都不知道网易也曾经自研过FPS游戏《突击英雄》,因为《突击英雄》游戏刚上线没多久就悄无声息了。不但游戏套路和今天的《Valorant》很相像,甚至连“剧本”好像都是同一套。当年《突击英雄》这款游戏也是在一测阶段就收获大量好评,画面和建模水平都很高,但是一到公测就“见光死”了。
2015年网易做的枪模和画面
2020年拳头《Valorant》做的枪模和画面
2015游戏公测,游戏立项大概是在13年前后,要在那个时候做到这样的画面和品质并不容易,当年网易投入了大量成本来研发这款游戏,甚至自研了一套游戏内核。再加上宣发阶段也毫不吝啬,所以《突击英雄》的失败据说让当年的网易至少赔掉了几个亿。
2015年网易做的女角色模型
2020年拳头做的女角色模型
5年前网易为什么失败了?
“FPS+技能”这样的套路固然能在玩家体验初期收获“非常畅快的杀敌体验”,但是随着体验的深入,本身FPS为基础所具备的平衡性就会被技能“彻底打破”。而这类竞技游戏的平衡性是维系玩家持续乐趣的关键所在,一旦平衡性开始崩溃,玩家的负面体验就会快速积累,导致玩家迅速丧失游戏乐趣,最终退坑。
2015年网易做的角色死亡状态
2020年拳头做的角色死亡状态
特别是网易当年选择的“技能方向”以“提升击杀效率”为主。试想FPS游戏对枪没打过尚且会郁闷呢,如果你经常“连人都见不到就死了”又会有多郁闷呢?所以即便是玩的再好的玩家,也不会喜欢喜欢这种“莫名猝死”的体验。再加上能量条这种极容易导致“滚雪球效应”的设定,负面体验实在是来得太快太猛了!
2015年网易做的英雄技能“能量条”
2020年拳头做的英雄技能“能量条”
FPS+技能的套路一定不行吗?
当然不是,因为这种套路并非没有成功的典范。前文中就提到过的COD系列就是其中的代表,而OW也可以作为一个相对成功的例子。很明显,想要让这个套路成功最关键点是“平衡性”!